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网游商品与盈利模式

2008-1-24  作者:文金木
一、基本系统 ,二、辅助系统 ,第二部分网游商品的诞生 ,一、网游商品的分类 ,二、网游商品中的价值与使用价值 ,第三部分网游商品与赢利模式

  “商品产生在社会生产发展的一定历史阶段,是为了交换或出卖而生产的劳动产品,商品是使用价值和价值二重性的统一体”。

  本文将介绍一种新的商品——网游商品,即出现于网络游戏之中,凝结着劳动个体劳动时间的另类商品,其具有特定意义下的使用价值与价值。

  商品是人类社会进程发展的产物,其出现离不开人类的社会系统,因此本文第一部分将介绍与任何一款网络游戏都相生相伴的虚拟社会系统,第二部分将介绍网游商品的形成,第三部分将探讨下基于网游商品的游戏制作商的赢利模式——商品这一概念得以产生的原因来源。

  第一部分网游世界是一个虚拟的社会系统

  虽然各种网络游戏都存在差别,但是毫无疑问,每个网络游戏都构建了独特的社会系统:玩家可以在其中“生存、发展”,还可以获得其他个体的崇拜、尊重,与之相伴的自然是权利和地位。因此,可以毫不夸张的说,网络游戏其实是理想化、简单化的现实世界:在网络游戏中,人(玩家)与人(玩家)之间的利益关系变得清晰——游戏规则(社会系统的各组成部分)设置的清晰、简单使玩家的行为带有很强的目的性。

  虽然不同的网络游戏都有不同的设置,但是他们之中还是存在共性的地方,下面我将介绍本人在所介入的游戏中总结出的七大系统(可能会随着网络游戏产业的进一步成熟而发展,但是本文所介绍的绝对是现今网络游戏的主流):角色系统、沟通系统、战斗系统、任务系统、装备系统、怪物系统和帮派系统。这七大系统我又分成了两大类,角色系统、沟通系统和战斗系统为基本系统——构成了利益互动的条件;任务系统、装备系统和帮派系统——加强了利益互动的趋势。

  一、基本系统

  A角色系统

  不论是哪一款网络游戏,玩家在介入之前必然需要选择一个角色,这个角色就是今后在网络游戏体验虚拟世界的人物,也是与其他个体(包括其他玩家和游戏中的NPC——非玩家控制角色,即先于玩家存在的系统设置人物,如药店老板、武器商人等)进行利益互动的前提——只有拥有了要维护利益的核心才能进行利益操作。游戏角色如同现实世界中的“我”,可以通过“职业”选择决定自己的发展方向(以后所能拥有的能力),也可以通过一定的努力提升自己的“能力”(等级)。一个人物进一步的可细分为生理构成与社会构成。

  ①生理构成:在网络游戏中一般将人的生理构成(除了头、手、脚这些部件外)分为生命值和法力值。当一个玩家的生理值降为0,他将死亡,因此生命值可以理解为生命状况,这就如同人在饿了时候要吃饭,生病的时候要吃药一样——当游戏人物因某种原因使其“血量”下降后,他就需要补充一些“食物”来提升自己的生命指;当一个玩家的法力值接近于0时,他就不能使用一些魔法技能,因此法力值可以理解为精神面貌,这就如同人在困了的时候需要睡觉来补充自己的精力,以使他能够完成读书、工作等技能,在网络游戏中法力值也是可以通过“食物”来补充的

  ②社会构成:游戏人物的社会角色是通过“职业”的选择来体现的,不同的职业能够拥有一定的能力,这些能力决定了一个角色人物的“本领”是什么:比如眩晕、加攻等伤害技能或是治疗、复活等救护技能。

  伴随着经验值的提升(杀怪或做任务),游戏人物可以获得“成长”——等级提升,而人物等级越高,其生命值、魔法值、可以学习的技能也将增多。也就是说,人物等级越高,其越“厉害”(将在战斗系统和任务系统提到)。

  B沟通系统

  玩家可以通过游戏的设置与游戏中的个体对话,“个体”在这里既指其他的玩家也指NPC。与NPC的沟通一般是通过弹出的对话框来进行,玩家大多是在进行任务或是购买商品事与其接触,因此其内容多半是既定的。在网络游戏中与其他玩家的沟通一般是通过“频道”进行的,其通过在对话框输入语言进行互动的文字交流。交流频道一般分为以下几种:“世界频道”——文字在相同服务器的全部在线游戏玩家中可见;“附近频道”——文字在以角色所在地为中心的特定范围内可见;“好友频道”——文字在玩家所结交的“好友”中可见;“私聊频道”——文字在特定聊天个体中可见;“帮派频道”——文字在玩家所加入的特定团体在线成员中可见。

  沟通出现是人际交往的基础,网络游戏中的沟通系统使得玩家间的利益交往得以实现。

  C战斗系统

  “只有可以杀人的网络游戏才有人玩”,“看你不爽就杀了你”…在网络游戏中一个角色的生死变得无常,其可以被游戏中的怪物杀死也可以被其他游戏玩家杀死,而死亡是伴随着一定代价的——或是经验值的减少或是游戏币的损失。

  正是因为网络游戏将“生命”当儿戏才有了沉迷其中的人:“死亡”这一关系生命个体最原始利益的字眼在网络游戏中变得很随便。玩家在网络游戏中的权威是通过其杀人的本领来确认的,这就如同人类奴隶社会的状态——奴隶主掌握奴隶的生死。网络游戏通过杀人这一方式使得玩家的利益关注点变得原始与基本,“死亡”使得利益得失变得彻底和直接。

  当然,一款网络游戏的战斗系统还包括玩家与游戏怪物之间的斗争,通过“杀怪”玩家可以获得经验值、材料、装备、食品等财产,不过其利益得失的绝对值远不如玩家间的战斗。

  二、辅助系统

  A任务系统

  玩家通过任务可以获得经验值、材料、装备、食品等财产,但是一个任务所获财产的多少则是由任务难度来决定的(这就如同在现实中难度大的工程标价高获利高),而难度较大的任务一般需要玩家组队完成,这样就形成了一定时间段一定范围内的利益统一体,所以任务系统加强了玩家间的利益互动。

  B装备系统

  前面已经提到,一个玩家角色杀人的本领能够使得其在其他玩家中获得声望与敬畏(如同现实中一个人的穿着、使用的物品可以显示一个人的身价一样),而装备的出现是对这种本领的提升。好的装备可以弥补玩家角色等级上的不足,如增加血量、加强攻击和防御等能力。因此,装备的争夺又构成了玩家利益互动的主线。(当然它是建立在“生死”这一根本利益之上的。)

  C帮派系统

  帮派是由游戏玩家组成的正式团体,也是个人矛盾上升到团体矛盾的最快途径。游戏玩家由于一些矛盾冲突被其余玩家“杀死”,其往往会求助于“帮派成员”,因此这就容易出现“群殴”的场景,于是在游戏......More↓↓↓

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